Wir werden unterstützt von:


Offene Ideen

[ Nach unten  |  Zum letzten Beitrag  |  Thema abonnieren  |  Neueste Beiträge zuerst ]


Saphyr

26, Weiblich

  10. Wannabe Poet

Eventmanager

Neuling

Beiträge: 1006

Offene Ideen

von Saphyr am 25.01.2023 15:04

Inhaltsverzeichnis:

1. Athara: Persönliches Schreibprojekt
2. Athara/Alliance/Astoria: Ausformuliertes Magiesystem
3.
4.


Möge das Chaos mit uns sein!
persönliches Chaosarchiv - klick
(=Schreibproben / öffentliche Rollenspiele / Ideensammlung)

Musik des Ordens - klick


Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.06.2023 23:51.

Saphyr

26, Weiblich

  10. Wannabe Poet

Eventmanager

Neuling

Beiträge: 1006

Offene Ideen - Athara

von Saphyr am 25.01.2023 15:16

Athara: Persönliches Schreibprojekt

-> GRS unabhängig / Alte Ideen von Athara und der Familie der Ascadors gepaart mit neuen Ideen

Die Urmagie - Legende

In grauer Vorzeit war es üblich, dass die Menschen Zugang zur Urmagie hatten. Sie waren nie so magiebegabt wie andere Völker, z.B. wie die Elfen. Doch durch das Erbe der Begründer der modernen Zivilisation erhielten sie Zugang dazu.
Der Entdeckerdrang der ersten Menschen, veranlasste diese dazu, ihre gewohnte Umgebung zu verlassen und in die Welt hinauszuziehen. Allerdings waren sie dieser nicht gewachsen. Lange Zeit waren die Menschen Sklaven ihrer Umwelt. Sie wurden ausgebeutet, abgeschlachtet, beinahe ausgelöscht. Doch die Naturgeister, die Aufstieg und Fall der Rasse der Menschen miterlebt hatten, sahen, wie diese gegen alle Regeln der Natur dezimiert wurden. Sie taten sich zusammen und riefen die Menschen zu sich, um ihnen ein großes Geschenk zu machen. Sie berührten deren Haut, Stirn, Augen, Händen, Herz, Bauch, sie berührten sogar ihren Geist. So schenkten sie ihnen einen Funken ihrer Kraft - gerade so viel, dass die Menschen sich angesichts neuer Fähigkeiten gegen ihre Unterdrückung wehren konnten. Damit wurde die von den Menschen sogenannte Urmagie erschaffen.
Die Urmagie vermag es, den einzelnen zu seinem wahren Selbst und seiner Rolle in der Welt, zu seiner ureigenen Verbindung mit seiner eigenen Natur finden zu lassen. Die Menschen konnten sich nun gegen die feindliche Welt um sie herum wehren. Zuerst gaben sie sich damit zufrieden. Sie beanspruchten ein Gebiet, gründeten eigene Städte und ließen sich nieder. Die ehemaligen Unterdrücker akzeptierten die von den Menschen gefundene Kraft zur Selbstbestimmung und zogen sich zurück. Doch in einigen Menschen entwickelte sich ein Hass auf die grausame und beschwerliche Vergangenheit. Sie rückten aus und machten sich nun im Gegenzug die Welt um sich herum zu ihrem Untertan.
Die Naturgeister waren erzürnt, hatten sie doch den Menschen eine Chance geben wollen, um ein Gleichgewicht zwischen Leben und Tod herzustellen. Doch was einmal geschenkt wurde, kann nicht wieder entrissen werden. Daher versiegelten sie den Sitz der Urmagie in den Menschen, sodass diese sie nicht mehr einzusetzen vermochten. Nur einigen wenigen Menschen verblieb der Zugang - solchen, die sich nicht beteiligt hatten am Rachefeldzug der Menschen. Sie erklärten, dass sie nun auf sich alleine gestellt waren und die Naturgeister nicht mehr eingreifen würden in das Schicksal der Menschen. Die wenigen Auserwählten sollten die Verantwortung tragen, zu entscheiden, wer des Geschenks würdig war. Damit überließen die Naturgeister die Menschen sich selbst und ihren Entscheidungen mit allen Konsequenzen.
So wie die Geister die Menschen berührt hatten, konnten fortan jene Auserwählte anderen die Hände auflegen, um die Urmagie anzufachen und das Siegel zu lösen.

Magiessystem


(c) alle Rechte vorbehalten

Settingideen

Erwecker sind selten. aber früher lebten sie unter den Menschen. Sie waren die Anführer, die Weisen, die Respektierten. Das Geschenk der Naturgeister trug maßgeblich zur Entwicklung der Zivilisation bei, wie sie heute besteht. Die Entscheidung den Menschen die Verantwortung für sich selbst zu übertragen hatte die Fronten beruhigt und ein goldenes Zeitalter eingeläutet. Doch über die Jahre hinweg verschwanden die Erwecker aus der Gesellschaft und somit verschwand auch die Urmagie aus ihren Reihen. Andere Völker konnten sich nicht gegen die Zivilisation durchsetzen und die Menschen eroberten den Kontinent.
Jegliche andere Magie, außer der Urmagie, gibt es wie es immer war nur sehr selten unter den Menschen. Da sie ihnen so fremd ist, wird sie wenn gesehen, kaum anerkannt. Am ehesten werden noch Heilkundige aus den Tempeln gedultet. Vom in Nachbarschaft lebenden Volk der Elfen hat man sich gänzlich abgeschottet.
Die heutige Welt der Menschen besteht aus mehreren Königreichen. Es herrscht Frieden. Der Rat der Könige wurde vor 50 Jahren gebildet um diesen weiterhin zu wahren. Auch diplomatische und Handelsangelegenheiten werden so regelmäßig besprochen. Es gibt keine bekannten lebenden Erwecker. Doch der Prinz des Landes X möchte sich mit seinem Reich nicht zufrieden geben. Er ist insgeheim ein Erwecker. Er nutzt diesen um eine Armee aus Erweckten Kriegern und Spionen aufzustellen. Er will sich als erstes das Land der benachbarten Elfen einverleiben und sich so zum mächtigsten Herrscher aufschwingen. Anschließend soll auch die restliche zivilisierte Welt unter seine Herrschaft fallen. Dazu sammelt er Menschen mit für ihn nützlicher Urmagie und lässt andere Erwecker systematisch umbringen.


Möge das Chaos mit uns sein!
persönliches Chaosarchiv - klick
(=Schreibproben / öffentliche Rollenspiele / Ideensammlung)

Musik des Ordens - klick


Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.06.2023 23:50.

Saphyr

26, Weiblich

  10. Wannabe Poet

Eventmanager

Neuling

Beiträge: 1006

Offene Ideen - Athara / Alliance / Astoria

von Saphyr am 26.02.2023 01:14

Athara/Alliance/Astoria: Ausformuliertes Magiesystem


Die Urmagie: Klassensystem
Auch wenn die Fähigkeiten der Menschen, welche erweckt wurden, individuell und höchst unterschiedlich sind, kann doch festgestellt werden, wo deren Quelle sich festgesetzt hat. So entwickelte sich ein System, nach dem die Mitglieder des Hauses ebenso wie die Erweckten kategorisiert und in stereotypische Gruppen eingeordnet werden. Insgesamt gibt es davon sechs. Da die Kategorisierung menschengemacht ist, unterliegt auch sie ihren Fehlern und Ungenauigkeiten. Die Stereotypen mögen in manchen Fällen nicht immer der Realität entsprechen. So gibt es Überschneidungen zwischen benachbarten Kategorien, niemals jedoch zwischen einander entgegen gesetzten.


bersicht_Urmagie.png

(c) eigene Kreation. font source: fontmeme, Sinistre, zuletzt abgerufen: 17.02.23


Die niederen Klassen
-> Kommt bei einem Großteil der Menschen vor, übernehmen oftmals die Rolle der Ausführenden, Bediensteten und Lakaien


- Krieger
Quelle: Fleisch und Blut

Der häufigste vertretene Typus ist der Krieger. Seine Fähigkeiten reichen von besonders herausragenden körperlichen Fähigkeiten, schneller Selbstheilung und angeborenem Kampfgeschick bis hin zur vollständigen oder teilweisen Gestaltwandlung. Wie der Name impliziert, sind sie meist Teil der Armee. Je nachdem wie ihre Fähigkeiten veranlagt sind, nimmt man sie gerne als Leibwächter, Häscher und Spione.

- Schöpfer
Quelle: Wahrnehmung und Lebenskraft

Fast genauso häufig wie die Krieger sind die Schöpfer. Allerdings bewegen sich ihre Fähigkeiten in einem deutlich breiteren Spektrum. Die meisten Schöpfer entwickeln sich zu Künstlern, denen ein innewohnendes Verständnis eines bestimmten Werkstoffes oder Instruments zu eigen ist. Sie können mit herausragender Kreativität und schöpferischen Fähigkeiten gesegnet sein. Daher der Name.
Jedoch ist Kunst nicht das einzige, das sich erschaffen lässt. Die besten Agenten und Spione gehören ebenfalls dieser Gruppe an. Manche können sich in Schatten hüllen, ihre Präsenz unterdrücken, über Meilen hinweg hören und die Essenz von anderen Menschen mit Leichtigkeit aufspüren.
Es ist die Gruppe, die gleichzeitig am meisten belächelt und gefürchtet wird.

- Heiler
Quelle: Herz und Seele

Etwas weniger häufig finden sich Mitglieder des Heiler-Typus. Ihre Stärke liegt im Verständnis der Seele des Menschen. Am häufigsten sind die Heiler eigentlich eine Mischform mit dem Krieger und haben so tatsächlich die Möglichkeit die körperlichen Verletzungen anderer zu heilen. Da die Heiler dazu neigen, Gewalt abzulehnen, distanzierten sie sich strikt von der Verbindung mit dem Krieger-Typus.
Ansonsten gibt es Empathen und solche, die Erinnerungen und Stimmungen manipulieren können, oder andere ohne Probleme beruhigen oder in den Schlaf schicken können. Gedankenleser sind eine Mischform mit den Sehern.

Die oberen Klassen
-> deutlich weniger häufig, übernehmen nicht selten besondere Rollen am Hof, beispielsweise die von Beratern, Strategen und Gelehrten

- Seher
Quelle: Geist und das Innere

Auch hier ist die Reinform selten. Gängige Fähigkeiten sind eine gesteigerte Intuition, Telepathie und der Kontakt zum Totenreich. Auch gibt es Seher, die erkennen können, welche Fähigkeiten ein Mensch durch seine Erweckung erhält oder welcher Gruppe er zugeordnet werden kann. Diese sind äußerst begehrt.

- Magier
Quelle: Wille und Verstand

Die offensiv gefährlichste Klasse ist die des Magiers. Sie haben die Fähigkeit, ihren inneren Willen ihrer Umgebung aufzuzwingen. Sie kann vom grundsätzlichen Zugang zu einer bestimmten Magieform, die auch in anderen Teilen der Welt bekannt ist, bis hin zu Telekinese reichen. Von allen Klassen sind hier die möglichen Fähigkeiten am unterschiedlichsten. Mächtige Magier werden aber stets mit Vorsicht und einer gehörigen Portion Zurückhaltung behandelt.

- Weise
Quelle: Verbindung zum Übernatürlichen

Der Weise ist die seltenste Ausprägung aller Klassen. Sie sind so selten, dass man gar nicht weiß, welche Fähigkeiten sie alles besitzen können. Sie stehen über den Dingen und haben erweitertes Wissen, können Weissagungen aussprechen oder die Stränge der Zeit sehen.


Möge das Chaos mit uns sein!
persönliches Chaosarchiv - klick
(=Schreibproben / öffentliche Rollenspiele / Ideensammlung)

Musik des Ordens - klick


Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.06.2023 23:51.

« zurück zu allen Themen